niedziela, 17 maja 2015

Funkcje Paint Shopa

* Magic wand - funkcja ta automatycznie zaznacza tekst ze względu na nasycenie i kolorystykę.







* Zoom in - funkcja ta powiększa widok obrazu.









* Freehand - funkcja ta obramowuje obiekt, który chcemy wyciąć.













* Text entry - funkcja ta pozwala wprowadzić nam dowolny tekst.












* Paint brush - funkcja ta pozwala nam rysować/pisać na dowolnym zdjęciu. Możemy zmieniać kolor, rozmiar kreski.









* Rotate - funkcja ta pozwala nam obrócić zdjęcie w prawo, lewo lub np 60°.








* Kaleidoscope - funkcja ta tworzy odbicie zdjęcia.








* Retouch - funkcja ta pozwala nam rozjaśniać obraz lub wygładzać kontury.








* Brightness - funkcja ta pozwala nam rozjaśnić/przyciemnić zdjęcie lub dodać kontrast.







* Channel mixer - funkcja ta umożliwia nam mieszanie podstawowych kolorów.






Multimedia i grafika komputerowa

1. Grafikę dzielimy pod względem techniki tworzenia obrazów co determinuje właściwości stosowanego sprzętu - grafika:

a. wektorowa - obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków.
b. rastrowa - obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów(tzw.pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
2. Pod względem charakteru przetwarzanych danych - grafika:
a. 2D
b. 2,5D
c. 3D
3. Pod względem cyklu, sposobu generacji obrazu - grafika:
a. nieinterakcyjna
b. interakcyjna
c. czasu rzeczywistego

Edytor graficzny Paint Shop Pro7.

Paint Shop Pro- edytor grafiki bitmapowej i wektorowej dla komputerów z systemem operacyjnym Microsoft Windows.Stworzony przez firmę Jasc Software, stał się jednym z popularniejszych edytorów pod ten system. Obecnie producentem programu jest Corel, który przejął Jasc w październiku 2004.

niedziela, 11 stycznia 2015

Zagrożenia przy pracy z komputerem.

1. Zagrożenia zdrowotne:
Zagrożenia zdrowia związane są najczęściej z przyjmowaniem niewłaściwej postawy ciała wymuszanej budową i ustawieniem urządzeń biurowych, a także specyficznym trybem życia: przede wszystkim brakiem aktywności ruchowej przez długi okres czasu.
Powyższe zagrożenia mogą w konsekwencji prowadzić do:
- bólów mięśniowo-szkieletowych okolic szyi, barków i pleców,
- bólów mięśniowych okolic nadgarstków i kończyn górnych,
- skrzywienia bocznego kręgosłupa,
- pogłębionej kifozy piersiowej (tzw. garba),
- bólów i zawrotów głowy,
- zmniejszonej lordozy lędźwiowej,
- zespołu suchego oka.
- możliwe są również niepożądane zmiany ogólnoustrojowe - od osłabienia ogólnej siły mięśniowej, przez zaburzenia układu oddechowego i krążenia, nawet po otyłość, cukrzycę i osteoporozę.


2. Utrata danych:
wirusy (wirus komputerowy – program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera.
Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe);
robaki (robak komputerowy – samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego);
konie trojańskie (koń trojański, trojan – określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego);
sniffery (sniffer – program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci);
adware (rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającyn funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam.
Adware jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. Najbardziej znanym tego typu programem jest w Polsce komunikator Gadu-Gadu. Podobnie jak w przypadku innych reklam internetowych da się je zablokować za pomocą odpowiednio skonfigurowanych pośredników HTTP.


3. Oprogramowanie antywirusowe (program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.
Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
- skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
- monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera
Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.
Przykłady programów antywirusowych:
- AVG AntiVirus Free Edition
- avast! Free Antivirus
- Ad-Aware Free Antivirus+
- Avira Free Antivirus
- Comodo AntiVirus
- Microsoft Security Essentials
- PC Tools AntiVirus
- Panda Cloud Antivirus

Fotografia analogowa i cyfrowa.

1. Camera obscura (prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego. Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową).

2. Budowa aparatu analogowego (aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętejbłony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony).

3. Materiały światłoczułe:
Ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.
Zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe, oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe, osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe, mogące również rejestrować światło widzialne i niewidzialne ludzkim okiem.
Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
- błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia, lub w postaci zwoju;

- klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego;

- papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych;

- taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu;

- matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej;

- inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru.

4. Budowa aparatu cyfrowego (układ optyczny tworzy obraz na przetworniku optoelektronicznym (CCD, CMOS), a współpracujący z nim układ elektroniczny odczytuje informacje o obrazie i przetwarza na postać cyfrową w układzie zwanym przetwornikiem analogowo-cyfrowym.
Dane w postaci cyfrowej są zapisywane w jednym z formatów zapisu obrazu - zazwyczaj JPEG (kompresja stratna), TIFF (kompresja bezstratna) lub RAW (pełna informacja z matrycy aparatu) - w cyfrowej pamięci aparatu (w pamięci półprzewodnikowej lub na miniaturowym dysku magnetycznym lub optycznym) albo przesyłane bezpośrednio do komputera.
Najczęściej wykorzystywanymi pamięciami w aparatach cyfrowych są pamięci typu flash).

5. Typy aparatów cyfrowych:
a) aparaty kompaktowe - forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. Niewielkie rozmiary przetworników a co za tym idzie bardzo krótkie ogniskowe stosowanych obiektywów powodują, iż aparaty te charakteryzują się dużą głębią ostrości, co z kolei powoduje, iż niekiedy nie stosuje się w nich układów ustawiania ostrości. Historycznie rzecz biorąc, to właśnie małe rozmiary przetworników i obiektywów pierwszych aparatów cyfrowych spowodowały, że wprowadzając je na rynek zdecydowano się zaadaptować do tego celu bardzo popularną w owym czasie formę tradycyjnych aparatów kompaktowych. W okresie rozwoju cyfrowe kompakty przybierały różne formy, od najbardziej zminiaturyzowanych aparatów kieszonkowych o grubości kilku do kilkunastu milimetrów, do rozbudowanych zarówno od strony możliwości regulacji dostępnych dla użytkownika jak i wielkości matryc i obiektywów, stawiając je tym samym blisko granicy zaliczania ich do aparatów typu bridge camera.


b) lustrzanki cyfrowe, których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę. Istnieją również lustrzanki z lustrem półprzepuszczalnym. W takim aparacie lustro nie ulega podniesieniu w trakcie robienia zdjęcia, co znacznie podnosi szybkość robienia zdjęć seryjnych. Istotną zaletą lustrzanek jest możliwość wymiany obiektywów.


c) aparaty typu bridge camera - szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach oraz brak cech konstrukcyjnych i użytkowych pozwalających jednoznacznie zaliczyć je do kompaktów. Z reguły oferują możliwość ręcznego ustawienia wielu parametrów, pod względem rozwiązań ergonomicznych zbliżone bywają do lustrzanek. Oprócz ekranu podglądu LCD przeważnie wyposażone są w wizjer elektroniczny (EVF) zapewniający podgląd obrazu wprost z matrycy. Typowe było także wyposażenie w niewymienne obiektywy zmiennoogniskowe, niekiedy o dużej transfokacji (superzoom).


d) bezlusterkowce - aparaty których główną cechą jest brak lustrzanego układu optycznego wizjera typowego dla lustrzanek przy jednoczesnej możliwości wymiany obiektywów, co odróżnia je od pozostałych aparatów cyfrowych. Ich pomniejszone rozmiary możliwe są, dzięki usunięciu lustra i pryzmatu oraz zmniejszenie odległości matrycy od obiektywu.

Budowa komputera.


1. Obudowa (obudowa komputera to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Nowa obudowa jest rzadko sprzedawana łącznie z zasilaczem komputera);

2. Płyta główna (obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom);

3. Procesor z wentylatorem (wentylator – (sprężarka) to maszyna przepływowa do transportowania powietrza z otoczenia do pomieszczenia lub odwrotnie oraz innych gazów przez urządzenia technologiczne poprzez przewody, w której przyrost ciśnienia statycznego ze strony ssawnej jest większy niż ze strony tłocznej (nie przekracza 13 kPa), a cała energia gazu jest zawarta w jej składowej kinetycznej;
Chłodzenie procesora – proces odprowadzania ciepła z procesora komputera);

4. Pamięć RAM (podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy);

5. Twardy dysk (rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych);

6. Napęd optyczny CD, DVD (jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych);

7.Kable przyłączeniowe, m.in.:
Skrętka – rodzaj kabla sygnałowego służącego do przesyłania informacji, który zbudowany jest z jednej lub więcej par skręconych ze sobą żył w celu eliminacji wpływu zakłóceń elektromagnetycznych oraz zakłóceń wzajemnych, zwanych przesłuchami. Skręcenie żył powoduje równocześnie zawężenie pasma transmisyjnego.

Kabel krosowy – krótki przewód służący do przesyłania sygnałów elektrycznych lub optycznych. Najczęściej jest on kojarzony z sieciami komputerowymi – skrętką.


Kabel nieskrosowany (kabel prosty, bez przeplotu) – kabel sieciowy komputerowy, używany do budowy większych sieci lokalnych.


8. Gniazda urządzeń zewnętrznych:
Klawiatura - każda klawiatura to zestaw klawiszy, za pomocą których można wprowadzać do komputera dowolne polecenia i teksty.


Monitor ekranowy - może pracować w tzw. trybie tekstowym lub w trybie graficznym. Aby monitor działał poprawnie musi być podłączony do karty graficznej, która jest umieszczana zwykle w gnieździe płyty głównej jednostki centralnej.


Mysz - urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.

Wygląd tego wskaźnika (zwanego kursorem myszy) może być różny w zależności od sytuacji:


Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.).


Skaner - urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej).

Ploter - komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Plotery są również używane do kreślenia map.

Napędy dyskowe - chociaż dysk twardy znajduje się wewnątrz jednostki centralnej, to pierwsze pamięci dyskowe były umieszczane poza jednostką centralną. Dlatego też dyski zaliczamy do urządzeń zewnętrznych. Pamięci masowe służą, jak sama nazwa wskazuje, do trwałego gromadzenia wielkiej ilości danych. Ogólnie pamięci zewnętrzne dzielimy na dyski magnetyczne o dostępie swobodnym (cechują się możliwością wielokrotnego zapisu i odczytu), taśmy magnetyczne o dostępie sekwencyjnym oraz na inne: dyski optyczne.

Dysk elastyczny (dyskietka, inaczej dysk miękki) - dysk wymienny, przenośny nośnik magnetyczny o niewielkiej pojemności, umożliwiający zarówno odczyt, jak i zapis danych; nośnikiem danych jest wirujący krążek z wytrzymałego tworzywa sztucznego (najczęściej mylaru – politereftalanu etylenu w postaci cienkiej folii) pokryty warstwą magnetyczną.

Dysk optyczny – jeden z rodzajów nośników danych używany w systemach komputerowych do zapisu danych. Dysk optyczny jest płaskim, plastikowym krążkiem pokrytym materiałem, na którym mogą być zapisywane bity informacji w postaci fragmentów dobrze i słabo odbijających wiązkę światła. Odczyt danych następuje poprzez oświetlenie promieniem lasera. Dane są zapisane sekwencyjnie na ciągłej, spiralnej ścieżce od środka dysku na zewnątrz.